追书网 > 女频频道 > 脑回路清奇的主角们 > 第395章 二周目幻如果时间是一项大工程

=时间不对称工程=

        第六步:如何用70亿人用10年的时间,设计N个能够搭载700亿人的需要在航线上行进100年的远程航天器?

        第五步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载100个人需要在航线上行进100年的远程航天器?

        第四步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载一千万个水熊虫的航线实验远程航天器?

        第三步:如何用万人用10年的时间,设计一个弹道速度能够达到每秒30千米的航天器?

        第二步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够用所有的已知方法和方案,来解决远程航天器所需要面对的各种未知灾难,来应对各种未知机遇?

        第一步:搞航天哦,一座矿山提供的材料够不够?一万个博士后够不够?100平方千米的航天实验工业园够不够?

        →喷子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好说话?

        =大成道法=师道=世道=

        -强行和弱行-

        1:当A有能力杀死B,而B没能力杀死A时,A想要杀B,B如何通过说法和做法来避免被A杀死?

        1.1:B说我能做事,我来做事,你来拿工资,A不答应就是B狗带(以下简称为A否B狗带),A答应,那么B就成就了奴婢制度的诞生。

        1.2:B说我能当敢死队,开战时,我冲最前面,A否B狗带,A答应,那么B就成就了死士制度的诞生。

        1.3:B说我能扛下你所犯下的罪过,以后可以帮你做你不方便做而又不得不做的事情,那么B就成就了私幕罪犯制度的诞生。

        2:当弱者A被强者B抢饭碗,比你强的人,比你还努力的让你失业,A能怎么办?

        2.1:A提议,那就计件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,B不答应那么A就只能另想办法(以下简称B否A另有行为)。

        2.2:A提议,那就利润多的归你,利润少的归我咯,B否A另有行为。

        2.3:A提议,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工价算给我就行,B否A另有行为。

        当A欺负B,和A同一阵营的C会怎样B,和B同一阵营的D会怎样A,C和D会互相怎样。

        欺负同样可以替换为帮助,保护,杀伤,奴役,陷害,欺骗。

        当A仗着B强大硬是把C给D了;生拉硬拽的实现了什么?

        当A仗着B弱小硬是把C给D了;胡搅蛮缠的实现了什么?

        =大IP:方块世界战棋→旗下分支IP:和平时代=

        游戏界的天问:

        在玩家没有接触过同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?

        在玩家接触过比这款游戏强大的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?

        在玩家已经被比这款游戏弱小的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?

        在玩家不是很懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?

        在玩家比设计师都懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?

        如果是一个游戏设计师来玩这款游戏,有没有可能借鉴抄袭出比这款游戏还强大的游戏?

        在玩家玩了一个小时后,如何有玩下去的意愿?

        追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?

        追求新鲜感的玩家,如何有玩下去的意愿?

        追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?

        追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?

        在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?

        哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?

        为了玩家可以把游戏做成什么样?

        为了设计师可以把游戏做成什么样?

        为了菜鸟可以把游戏做成什么样?

        为了高端玩家可以把游戏做成什么样?

        为了教育可以把游戏做成什么样?

        游戏能在5分钟内教会玩家什么?

        游戏能在1个小时内教会玩家什么?

        游戏能在一个月内教会玩家什么?

        游戏能在十年后教会玩家什么?

        游戏能带给玩家什么兴趣?

        游戏能让玩家产生什么行为习惯?

        游戏能让玩家有什么正向的心理改变?

        玩家在游戏中为何而成功?

        玩家在游戏中为何而失败?

        游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?

        游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?

        游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?

        游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?

        游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?

        能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?

        -第N环境NPC设定-

        模仿第一人称和第二人称和第三人称。

        第一环境NPC:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的NPC)、玩家需要保护的人质NPC(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的NPC)、玩家需要扶持的NPC(要求比较高,需要NPC至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮NPC刷战绩,只能让NPC自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的NPC(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方NPC完成战绩任务(不能击杀该NPC,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护NPC转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。

        第二环境NPC:对玩家有好感度的NPC,对玩家有仇恨值的NPC,对玩家有所托的NPC,玩家寄予厚望的NPC。

        第三环境NPC:和玩家不相关的NPC(不是玩家职业的职业技能传授NPC,不是玩家种族的种族专属道具商人NPC,不想理会玩家的NPC→如NPC想法和玩家想法互为悖论的情况)

        -军事类游戏的任务种类-

        也就是说:军事类NPC游戏,分为多种

        第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的NPC。

        第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。

        第三种:防守性质的军事行动,比如必须保护哪些地图不被炮火波及,比如地标建筑,比如民用学校,民用医院,核电站,维和部队驻扎地。

        第四种:非防守性质的军事行动,比如必须保护一群NPC转移到什么地方,比如必须保护一群NPC在转移途中必须经过哪些地方(比如需要补给,有伤员,有营救任务)。

        第五种:攻守兼备性质的军事行动,比如需要尽可能多的保有我方的有生力量,尽可能多的消灭敌方的有生力量;比如为了战局战略,必须坚守某些战略点,如核电站,核弹发射井,野战医院,弹药库,粮食仓库,军工厂,军用机场,防空洞,新兵训练营,军事法庭,战俘监狱,战俘改造学院。

        第六种:非攻守兼备性质的军事行动,也就是不能出现进攻行为,也不能出现防守行为,就算敌方试探性进行一定程度以下的军事行动,也不能通过进攻和防守来暴漏军事战略目标和军事战术目标(如同***活活被火烧死,也不能扑灭大火→企图自救的防守,也不能用光荣弹和敌人拼了兼或开枪射击→企图进攻);假装军事上的不存在。

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